lunes, 8 de octubre de 2012

Comentario del vídeo de las variables de PHP

En el vídeo trata sobre el uso correcto de las variables y como declararlas bien. Ademas nos define que las variables son contenedores de datos, en el cual se le puede asignar valores a esta dependiendo si sea números enteros, decimales o cadenas de texto. Muestra el uso adecuado de los bucles como for, while o el uso del if. También define que son las funciones dentro de PHP, que son un conjunto de lineas de código que puede ser ejecutados varias veces dentro del mismo documento. Nos hablas de los errores mas comunes, a la hora de programar como por ejemplo en ";"  cuanto se termina una declaración de las variables o cuando usamos los bucles de for, que no cerramos o abrimos con los corchetes. Ademas nos muestra el uso de variables propias de PHP.

Arquitectura de la Información


Antes de entrar al tema sobre la arquitectura de la información, deberemos de comprender que son las interfaces gráficas de usuario o también llamada GUI. La GUI es el entorno donde el usuario interactuar con la maquina, de tal manera que sea gráficamente y visualmente agradable para el usuario. Una de las ventajas de la GUIS es que el usuario asimila rápidamente y claramente la información presenta.
La Arquitectura de la información siempre ha existido a través de la evolución de la humanidad, pero empezó a tener su importancia con la aparición del internet, lo cual provoco que tuviera un lugar en las TIC's.
En la actualidad la Arquitectura de la información juega un gran papel en el mundo de las tecnologías por ejemplo como se presenta la información de los sitios webs  y software.
Se entiende que es AI(Arquitectura de la Información) como la disciplina encargada de la fundamentación, análisis, planificación y estudio de la disposición de los datos contenidos en los sistemas de la información interactivos. También la AI se encarga como proceso de supervisar el diseño de la interacción y de navegación; entre otros. 
La AI tiene presencia en el desarrollo de las aplicaciones en la parte del diseño de la interfaces gráficas del usuario. No solamente esta presente en las aplicaciones si no que además esta en la parte web. En el diseño de la interacción  consiste como se le dará el control al usuario, por parte de los desarrolladores y por parte del usuario como se relaciona, interactúa y la retroalimentación con la interfaz gráfica.  El diseño de la interfaz requiere de un proceso interactivamente, mediante el cual se traduce en requisitos, que a su vez son gráficas y de constantemente retroalimentación. Antes de empezar a realizar una interfaz gráfica, es necesario analizar que información se mostrara, el mensaje que se quiere transmitir al usuario y por ultimo pensar como el usuario. Es necesario tener bien unidas las interfaces mediante la concatenación. Y no olvidar que siempre hay tener en cuenta a que tipo de personas va enfocada la información, para elegir el tipos de diseño de la interfaz gráfica. Un punto muy importante tomar en cuenta las imágenes y colores que se utilice; y la etapa final es de probar las interfaces gráficas. Hay proceso de diseño circular, consiste en el desarrollo de la interfaces se realizar constantemente modificaciones hasta lograr nivel cercano que satisfactorio al cliente. Es necesario hacer representaciones de las interfaces mediante uso de gráficas como Garret, lo cual nos sirve como guía para realizar los requerimientos y el concepto de la GUI's.  Para el inicio de un proyecto de GUI,  es necesario  que se recopilen los datos esenciales que se necesiten, a esta etapa se le conoce como la fundamentación. Por ultimo necesitamos saber cual es su función de un arquitecto de información, es el encargado de vigilar el desarrollo de una interfaz gráfica; además debemos de tener en cuenta que la Usabilidad es una medida de lo rápido, fácil y agradable de usar una interfaz gráfica. Otra concepto que califica a una interfaz gráfica, como es la facilidad de usar, visitar y acceder por las personas. Y para saber que un usuario esta satisfecho con la interacción con la interfaz, por lo cual se le llama la experiencia del usuario. La gestión del reconocimiento es el conjunto de la actividades desarrolladas para la compartir, utilizar, administrar y desarrollar conocimientos. Con todos los conceptos ya mencionados, es importante tener siempre claro que el usuario espera de nosotros una interfaz gráfica amigable, fácil de usar y navegar; sin sacrificar el uso demasiado de recursos de la computadora. 

viernes, 5 de octubre de 2012

Comentario del video Fundamentos de PHP

El vídeo de fundamentos de PHP habla sobre los foros o paginas que tienen una biblioteca virtual como por ejemplo http://www.hotscripts.com/ ; en la cual cuenta con muchos scripts tanto para PHP como otros lenguajes de programación. También se encuentra la pagina http://www.scripts.com/en la cual cuenta con un gran catálogo de scripts de diferentes lenguajes de programación que nos pueden ayudar.

Ademas nos habla como debemos usar los scritps, ya que estos no tiene algún error en el código, pero depende como este trabajando nuestro servidor web. Nos comenta que siempre que tengamos algún error a compilar o visualizar un archivo que investiguemos en el Internet.

Por ultimo nos enseño la estructura de un documento de PHP, el cual debe tener siempre las etiquetas de abrir <?php y de cierre ?> y un ejemplo fácil donde se realiza el hola mundo en el lenguaje.

Patrones de diseño



Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces. Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software.

Los patrones de diseño nos cuentan cómo hacer nuestro código en esas pequeñas cosas, de forma que nuestro código sea reutilizable, se pueda cambiar cómo se hacen las cosas y ampliar su funcionalidad 




Un patrón de diseño puede considerarse como un documento que define una estructura de clases que aborda una situación particular. Los patrones de diseño se dividen en tres grupos principales:

  • Patrones de creación: Patrón de Fábrica Abstracta, Patrón Constructor, Patrón del Método de Fabricación, Patrón Prototipo, Patrón de Instancia Única (Singleton).
  • Patrones estructurales: Patrón Adaptador, Patrón Puente, Patrón Compuesto, Patrón Decorador, Patrón de Fachada, Patrón de Peso Mosca, Patrón Apoderado.
  • Patrones funcionales: Patrón de Cadena de Responsabilidad, Patrón de Comando, Patrón Intérprete, Patrón Iterador, Patrón Mediador, Patrón Memento, Patrón Observador, Patrón de Estado, Patrón de Estrategia, Patrón del Método Plantilla, Patrón Visitante.

A continuación encontrará ejemplos de patrones de diseño:

  • Patrón MVC (Modelo-Vista-Controlador): proviene del principio de que dos aplicaciones se pueden dividir en tres áreas separadas: 
               Modelo: los datos utilizados en la aplicación
               Vista: cómo se representan los datos al usuario
               Controlador: cómo se procesa la información en la interfaz del usuario


  • Proxy: es el patrón que define el objeto intermediario que pide un objeto remoto y que es transparente para el usuario.
Patrones de diseño web




Diagrama de Gutenberg

Es una estructura basada en el movimiento que sigue el ojo humano por inercia, este movimiento hace que se termine presentando más atención a ciertas partes del objeto desplegado, por lo que dichas partes toman más relevancia en el diseño.


El diagrama de Gutenberg (o regla de Gutenberg) es un concepto que describe algo llamado la gravedad de la lectura. Este fenómeno consiste en un hábito de lectura que se da en el mundo occidental: de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. El diagrama de Gutenberg divide la página en cuatro cuadrantes: “Área óptica primaria” en el superior izquierdo, “Sector en barbecho fuerte”, el superior derecho; “Sector en barbecho débil”, el inferior izquierdo, y “Área terminal” el inferior derecho
Para este patrón de diseño las zonas que presentan menor atención son la esquina superior derecha e inferior izquierda, y en caso de querer atraer atención a esas partes es necesario incluir un elemento llamativo que enfatice de alguna manera la zona. Es por esto que el contenido relevante debe seguir la diagonal que va de la esquina superior izquierda a la inferior derecha.


Patrón Z

Este patrón se encarga de definir el diseño de un sitio en base a la forma de la letra Z. Los usuarios empezarán a percibir la información de la esquina superior izquierda, moviéndose horizontalmente hacia la esquina superior derecha, después de manera diagonal irán hasta la parte inferior izquierda para finalmente terminar con la parte inferior derecha.


Patrón F

El patrón F se puede definir como la forma en que la mayoría de los usuarios “escanean” visualmente una pagina web antes de procesarla o más bien leerla o interactuar con ella. Es una técnica que en lugar de tratar de forzar el flujo visual del espectador, cede a los comportamientos naturales de la mayoría de los usuarios.
Como ya explicamos este es un patrón diseñado especialmente para sitios que muestran mucho texto, pero que a la vez tienen imágenes de acompañamiento, por lo que es ideal para blogs y sitios de noticias.
El comportamiento definido por este patrón es el siguiente:
El usuario ingresa al sitio y centra su vista en la esquina superior izquierda de la página.
Después escanea la parte superior del sitio, donde generalmente se encuentra la barra de navegación, la búsqueda, entre otros elementos.
Prosigue con una lectura hacia abajo, donde percibe el contenido en filas y en caso de existir una barra lateral se analiza su contenido.
Al final los usuarios repiten el patrón con el resto del contenido del sitio.




Bibliografía:

jueves, 4 de octubre de 2012

Tipos de estructura de información

Jerárquica


Es la típica estructura de árbol, en la que la raíz es la bienvenida, esta hoja se puede cambiar por una hoja de contenido, en la que se exponen las diferentes secciones que tiene el sitio.

Lineal


Es la que a partir de una pagina de bienvenida se enlazan las siguientes paginas una tras otra como si fuera un tipo de libro. Esta estructura es muy útil cuando queremos que el lector siga un camino fijo y guiado, además impedimos que se distraiga con enlaces a otras páginas. Por otra parte podemos causar a lector la sensación de estar encerrado si el camino es muy largo o poco interesante.




Lineal con jerarquía



Es una mezcla de la lineal y jerarquía, en la que los temas y subtemas están organizados de una forma jerárquica, pero uno puede leer todo el contenido de una forma lineal si así se desea. Esto permite tener el contenido organizado jerárquicamente y simultáneamente poder acceder a toda la información de una manera lineal como si estuviésemos leyendo un libro. Esta guía sigue básicamente este tipo de estructura.

Ejemplo 1.-http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/html/html1304.html
Ejemplo 2.-http://www.lawebera.es/diseno-web/patrones-layout-patron-z-diagrama-gutenberg.php

Red


Es la organización en la que aparentemente no hay ningún orden establecido,  las páginas pueden apuntarse unas a otras sin ningún orden aparente. Las páginas que forman el sitio web se enlazan unas con otras según sus contenidos en una especie de red en la que no se aprecia ningún tipo de jerarquía. Este tipo de organización es la más libre, pero también es la más peligrosa ya que si no se informa al lector de en dónde se encuentra, puede perderse o puede no encontrar lo que anda buscando o no llegar a ver lo que le queremos mostrar




Ejemplo 1.-http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada
Ejemplo 2.-http://ww38.loprometidoesdeuda.com/Portada


Bibliografia
http://www.joseacortes.com/recursosweb/8pasos/estructura.htm
http://www.lawebera.es/manuales/primeros-pasos/como-empezar/tipos-de-webs.php

martes, 2 de octubre de 2012

Definiciones importantes en PHP

Variables

Una variable es un nombre que contiene unos determinados datos, ya sean de texto o numéricos, y en PHP tienen la peculiaridad de ir precedidas por el signo de pesos($). Ademas no es necesario declararlas antes de usarlas y pueden contener texto.
Ejemplo:


<?
$miVariable = 'Hola ';
$miVariable2 = 33;
// Imprimimos Hola 33
echo $miVariable.$miVariable2;
?>


Constantes

Las constantes son como una variable pero con la diferencia que una vez toma un valor este no puede variar durante la ejecución del script, otra característica es son globales. Al contrario que las variables, las constantes se expresan sin el signo de pesos $, y se tiene que definir usando la función define.
Ejemplo:

 <?
define ('miConstante','valor de mi constante');
echo miConstante;
?>

Tipos de datos 

A PHP se le denomina un lenguaje de tipo dinámico, esto significa que una misma variable puede tener tipos(números, texto, vector...) diferentes en distintos momentos.
A continuación los tipos de datos:
  • Boolean-Lógico.-Puede contener 2 valores True o False. Al usarlo como entero su valor puede ser 1(True) o 0(False).
          Ejemplo:

    <?php
    $var1= 1 != 2 ; // $var1 es true
    ?>

  • Integer-Entero.-Puede contener números enteros(sin decimales) positivos y negativos, se pueden escribir en notación octal, decimal y hexadecimal.
          Ejemplo:
    <?php
    $var1 = 027; // Notación octal ( 23 en decimal )
    $var1 = 23; // Notación decimal
    $var1 = 0x17; // Notación hexadecimal ( 23 en decimal )
    ?>
  • Float-Decimal.- También llamados Double, contienen números decimales positivos o negativos. Si se usa como entero, su valor se redondea a la baja. 
  • String-Cadena de caracteres.-Es una lista de caracteres(letras, cifras, signos...) en un orden determinado, por ejemplo "hola mundo". Son limitados por comillas simples o dobles.
          Ejemplo:
    <?php // Así si
    $var1 = "pongo \ delante de las \" pero no de las ' ";
    $var1 = 'pongo \ delante de las \' pero no de las " ';
    $var1 = "pongo \\";
    // Así no
    $var1 = "pongo " donde quiero"; // Mal ! "
    $var1 = "pongo \"; // Mal ! \
    ?>
          Las cadenas con comillas dobles, a parte de \" y \' tienen otros caracteres especiales:
          \n - Salto de línea (en el código, no en la presentación de la pág.)
          \r - Retorno de carro (Enter)
          \t - Tabulador
          \$ - Dólar
  • Null-Vació.-No tiene valor, puede ser cadena vacía, cero o false.
  • Array-Vector.-Comúnmente conocidos como matrices o listas.
  • Object-Objeto.-Es una entidad que representa una clase.

Operadores

Son expresiones que nos permiten manipular los datos que les pasamos, cada uno de los datos que se le pasa a un operador se llama operando, y según el número de operandos de que disponga un operador estaremos hablando de un operador unario (un operando), binario (dos operandos), ternario..

Los tipos de operadores:
  • De aritmética.-Suma(+), resta(-), multiplicación(*), división(/) y residuo(%).
  • De asignación.- Son aquellos que nos permiten asignar valores a las variables como "=".
  • De comparación.-Son operadores en su mayoría binarios que nos permiten comparar variables devolviendo un valor booleano a 1(True) si se cumple la condición que expresa y a 0 (False) en el caso contrario. 
         Los operadores binarios de comparación son: 
  1.  Igual (==) - Devuelve 1 si los operandos son iguales aunque sean de tipo distinto.
  2.  Idéntico (===) - Devuelve 1 si los operandos son iguales y del mismo tipo
  3.  Diferente (!= o <>) - Devuelve 1 si los operandos són distintos.
  4.  No idénticos (!==) - Devuelve 1 si son distintos o de tipo diferente.
  5.  Menor que (<) - Devuelve 1 si el primer operando es mas pequeño que el segundo.
  6.  Mayor que (>) - Devuelve 1 si el primer operando es mas grande que el segundo.
  7.  Menor o igual que (<=) - Devuelve 1 si el primer operando es mas pequeño o igual que el segundo.
  8. Mayor o igual que (>=) - Devuelve 1 si el primer operando es mas grande o igual que el   segundo.
        Estos operadores se usan mayormente como condición para las estructuras de control.
  • De control de errores.- Para evitar que salga errores en una pagina se utiliza el @ para ocultarlos.
         Ejemplo:

    <?php
    echo 'Hola mundo';
    @ funcionquenoexiste (); // Esto debería producir un error
    ?>




Entorno de trabajo para PHP

Para poder programar en PHP debemos de preparar el entorno de trabajo, tenemos que tener en cuenta lo siguiente:
1.-Sistema operativo.-Debemos de tener en cuenta que S.O trabajamos para poder tomar en cuenta el software para poder levantar un servidor web y el compilador de PHP. Actualmente estoy trabajando en una distribución de linux, llamada elementary OS una versión que esta en trabajo; pero esta estable.

2.-Paquetes de instalación.- Hay tener en cuenta que existen diferentes paquetes de instalación de los servidores web como WAMPSERVER o XAMPP.  El paquete de instalación que utilizo es el XAMPP, que esta soportado por fundación Apache versión de linux 1.7.7. En esta versión se encuentra  el servidor Apache en su versión 2.2.21, Mysql 5.5.16, PHP 5.3.8 y phpMyadmin 3.4.5.





3.-Software para programar: Para poder programar en PHP se necesita tan simple un editor de textos como note++ o usar el editor de tu sistema operativo; en mi caso estoy utilizando el scratch de elementary OS.




lunes, 1 de octubre de 2012

Introducción a PHP

PHP es un lenguaje de programación orientado hacia la web, lo cual permite la generación dinámica de contenidos en un servidor web. Las siglas de PHP significa HyperText Preprocessor. Se usa principalmente para la interpretación de lado del servidor, pero puede se utilizar para generar aplicaciones con interfaces gráficas utilizando bibliotecas de GTK O QT. El código de PHP se puede incluirse dentro del código de html.

Fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en 1994; sin embargo la implementación principal de PHP es producida ahora por The PHP Group y sirve como el estándar de facto para PHP. Fue diseñado  originalmente en Perl.

El funcionamiento de las paginas en PHP en un servidor web es :
*El navegador de un cliente solicita un documento PHP
*La solicitud  llega al servidor y localiza el documento, lanza el interprete de PHP y ejecuta el código.
*Una vez ejecutado el código se genera el resultado en html y lo devuelve al servidor  para que lo envié al cliente.
* El servidor transfiere el resultado en html y es mostrado en el navegador del cliente.

Las etiquetas de php para poder funcionar con html son para abrir"<?php"  y cerrar" ?>".
 
Ahora un ejemplo de hola mundo en php
 <html>
<head><title>hola mundo en php</title></head>
<body>
 <?php echo "hola mundo";
?>
</body>
</html>